当前位置: 打桩机 >> 打桩机资源 >> 时光之塔评测白璧微瑕的精致跑团游戏
作者:NGA-hjyx01
引言:采纳百家所长,EventHorizon一款精致的处女作
时光之塔(toweroftime)是EventHorizon工作室的处女作,这是一款带暂停(为约1/10倍速的子弹时间,约等于暂停)的即时制战斗单人跑团RPG地牢探索游戏
在这款游戏上,我们可以发现很多熟悉游戏的影子:比如带暂停的单人跑团游戏模式是来源于从博德之门到龙腾世纪再到永恒之柱的CRPG经典模式,又比如从开局的“冰封王座的召唤”和种族设置、职业分类、技能设置神似魔兽/魔兽世界的暴雪祖传世界观,再到类似暗黑破坏神1的是男人就下一百层的探索模式,以及来自刷刷刷类RPG大菠萝2流放之路恐怖黎明等的前后词缀随机装备系统,还有学到了塞尔达古墓等游戏一些皮毛的废墟解密,和神似暗黑地牢的城镇队员设置等等。
近期笔者评测了不少模仿优秀前作的游戏,比如模仿GTA2的美国罪犯、模仿暗黑地牢的圣铠冰魂、模仿亿万僵尸的不屈者柯南等等,玩法或者世界观的借鉴从来就不是坏事,实际上就算是作为业界经典的暴雪魔兽世界观也是从战锤、魔戒等世界观设定中汲取了大量的养分,最终通过多年的积淀形成了自身的文化。相对于刚才举例的3个相对拙劣的借鉴者,可以看出EventHorizon首先是一群爱游戏的人组成:他们确实借鉴到了很多游戏的神髓而不是徒有其表,其次从笔者的游戏体验而言,EventHorizon也确实投入了心力在他们建立的这个世界,游戏的世界细节设定充实,游戏从内容来说无论是游戏系统、关卡设计、剧情设计的质量都超出了笔者的预期,作为处女作来说是相当不错的作品了。
那么这款游戏究竟是怎样的游玩方式,又有怎样的优点和不足呢?
e)玩法简介
故事背景与大致玩法
时光之塔讲诉了一个在人类、矮人、精灵、兽人、亡灵魔兽世界观即视感等多种族存在的世界中,世界逐渐走向消亡,而拯救毁灭世界的关键维系在深埋地底的时光之塔中的故事。主角作为一个平凡的人类小男孩,自幼被时光之塔的冰封王座召唤后便将其烙在心中,对去塔底探索念念不忘,在成年以后凭借和国王的交好终于回到了早已破败的家乡,组织了一只探险队伍去探寻深藏时光塔顶的秘密
游戏方式为玩家组织一只自己的探险队伍(普通模式按流程解锁最多7个英雄,其他模式可以自定义),往时光之塔底部不断探索战斗,获取宝物和金币在基地中提升的英雄的战斗力,从而不断继续冒险旅程直到终点。游戏中为遇敌制战斗,战前可以查看敌人的具体数值和技能等信息,决定策略(战斗、撤退等),战斗中类似全战三国会强制切换到专用战斗场景并不存在游击战或者打不过就跑,战斗方式为玩家控制一名英雄,电脑控制其他英雄的即时制战斗,但电脑控制的英雄并不会主动使用技能,所以需要玩家适当的使用子弹时间(游戏变为约1/10速度)来切换其他英雄使用技能
玩法而言,本作分为3种模式:普通、RPG轻量级、肉鸽和5种难度(故事、简单、普通、困难、史实),3种模式与5种难度可以随意组合
其中普通模式游戏会遵循线性流程,初始只有两名英雄(战士和射手),随着游戏进程解锁更多的角色
RPG轻量级则可以自定义队伍,可以跳关(初始可以选1-4层,通关第4层可以选5-7层,依次类推),该模式的解锁需要普通难度击败第一层最终BOSS
而肉鸽模式则是RPG轻量级的规则加上了英雄在战斗中永久死亡的机制(其他模式只要不团灭,战斗中死亡战后会复活),该模式的解锁需要RPG轻量级击败第一层最终BOSS
多样化的职业与技能树
游戏中尽管战、弓、法、战法等职业分类方式较为传统,但是拥有着较好的build发展可能性。
首先系统不是单维度的,比如属性系统类似DD规则,达到一定值以上有特殊加成:
角色可以选择力量(影响物理伤害,10以上增加穿透)、速度(影响攻击和移动速度,10以上增加CDR)、精通(影响法术强度,10以上增加回蓝)、生命(影响血量值,10以上增加元素抗性),本作中的属性配比存在一定的水桶效应,比如高力量角色速度对DPS的提升大,高速度角色力量对DPS提升大,然而DPS计算没有计算跑路用的时间,那么对于远程和近战力量和速度的价值就需要再考虑,此外DPS计算没有考虑暴击,那么计算暴击,也许又需要有属性选择上的斟酌
其次在技能搭配上有很高的选择余地和自由度,每个职业可以选择4项技能,但随着等级增加会解锁最多8个技能,且每个技能有两种完全不同的分支方向,也就是说相当于有16种技能可以选择,这样对于角色自由度的提升(是定位单体DPS,AOE输出,肉盾,辅助还是控制)还是有很大的裨益,大幅增加了可玩性
最后NPC与冰封王座上的工具人主角存在一些联动关系:好感度,在游戏中一些选择抉择(如果按队伍决定,最后就是人多的一边说了算,人少的还是会减好感)会影响玩家和英雄之间的好感度,而根据好感度的高低会对他们的属性有增加或者减少这个设定就是很赤果果的借鉴自龙腾世纪起源了
丰富的装备系统
本作的装备分为4类,按品质从高到低分别是:金色唯一,紫色附魔,蓝色稀有,绿色魔法
装备有着非常丰富的属性表(生命值、魔法值、攻击力、护甲值、攻速、移速、抗性、抗穿、暴击率、生命恢复、魔法恢复、CDR等等)
而这些属性由装备基础材质和类型决定的基础属性和前后缀决定的属性决定(刷刷刷类RPG比如大菠萝、流放之路或者恐怖黎明中的设定,当然没有这些游戏做得那么精细和深入)
与装备相关有几个本作特色的系统,首先是制造(入口远古熔炉处解锁)
本作的资源可以分为金币(探索获取、战斗获取)和宝石(探索获取、战斗获取、分解获取),在本作中,绿色蓝色紫色装备的分解可以获得对应等级的绿色蓝色紫色宝石,而使用这些宝石可以制作各个类别的装备(并获取随机词缀),玩家制作装备的等级本身受到角色等级的限制(也就是前期没有太多的必要)
然后是附魔(入口拣取到附魔卷轴解锁)
附魔只有紫色材质的装备可以进行,拣取到对应的附魔卷轴以后,消耗紫色宝石即可对紫装进行附魔(同一类别可以重复进行),附魔的属性大多比较强力,且是词缀中很少出现的,但是要注意附魔是不可逆的过程,对于后期装备的附魔要慎重!
最后是锻造(升级):在遇到矮人队友(第2层)后解锁
锻造可以选定装备的一向属性增强,由于越高材质的装备属性种类越多,也越容易拥有稀有属性,所以锻造收益越高,但游戏通过锻造次数进行了平衡,金色和紫色默认锻造1次,蓝色2次,绿色3次,在游戏说明中说锻造最多可以5次,但是笔者暂时没有发现锻造5次的方法。锻造时第1次消耗绿色宝石,第2次消耗蓝色,第3次消耗紫色,如果是低级装备多次锻造,可以重复增加1项属性,所以绿装多次锻造也是可以用于某些特化build的。锻造同样是不可逆的单向过程,高级装备需要慎重考虑提升的属性类别。
除此以外游戏中还有小型熔炉可以把绿装或者蓝装升级1个档次,这个最大的作用就是将好词缀的蓝装升级到紫(可以附魔),每个小型熔炉仅可使用1次,加上地图迷雾去除后会标注在地图上,以及通关后的关卡也可以再次回来探索,所以前期没有必要使用,可以后期遇到适合升级的蓝装再来使用
城镇建设
游戏中非战斗状态按C可以随时返回城镇,城镇中可以使用金币升级英雄建筑(解锁英雄等级上限)和英雄等级
本作的城镇建设类似暗黑地牢,但是只有个样子,系统深度还是差很多,兵营里可以升级英雄、要塞里查看英雄、训练场可以模拟战斗(1次1元的奖励..)、图书馆可以查看任务怪物LOG资料,其他的建筑都是各职业对应的解锁类建筑,解锁了才能把英雄提升到更高的等级
地图要素与任务
地图要素主要包含战斗、卷轴或泉水(永久性增加正面或负面效果)、主线任务、解密为主的支线任务、宝箱和收集物(主要是附魔卷轴)、BOSS
地图中传送点非常密集,基本不会有重复跑路的烦恼
值得一提的是本作的LOG反馈做得还是蛮细致的,比如主线或者支线任务都有大量的文本描述任务背景、提示任务线索等
解密大多难度不大,如果卡住了多注意一下附件的特殊事物(一般地图上会有X记号标注)以及相关的文本提示
不过某些解密本身还是需要一定的眼力,比如这个瀑布下的钥匙
在通往下一层关卡时可以查看本层关卡的完成情况
战斗
本作的战斗分为很多类型:常规遭遇战、埋伏战(会有1-2名队友被困,打破牢笼才能回到战斗)、传送门站(传送门随倒计时产生强力怪物,需要优先攻击消灭)、魔法核心守卫战(怪物优先攻击魔法核心,需要守住才算胜利)、防御塔战(怪物拥有防御塔)、BOSS战(消灭BOSS即可获得胜利)
战斗中会切换到新的场景,玩家开始可以分配站位(那个圆实在太小了,意义不大)、怪物从灰色漩涡中产生(可以从上方进度条看剩余怪物数量),有一定的场景因素(部分墙会阻挡投射物),怪物法术有吟唱时间(底下读蓝条),AOE法术多半会有反应时间(玩家角色脚底下出现红圈),需要灵活应用子弹时间躲避
战斗是跑团式战斗,核心机制:MT顶上,奶妈奶住,聚集怪物,拉住仇恨,控制角色减速怪物分割战场,各个职业技能
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