打桩机

一款高手和菜鸡都能玩得开心的格斗游戏灵

发布时间:2024/10/6 14:46:18   
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回想起来,上一作《灵魂能力》的发售日期已是久远的年,在6年的漫长等待后,于《灵魂能力》(以下简称《刀魂》)系列20周年之际,万代南梦宫终于决定放出这款号称“武器格斗游戏巅峰”的《刀魂6》。《刀魂》系列游戏在格斗游戏界里一直有自己的一席之地,而这次的《刀魂6》也没有给自己丢脸,它不仅延续了系列出色的传统,还创造了一个新的巅峰。在这里,也感谢微软给予的游戏评测码,本次评测基于XBOXONEX完美运行,不来了解下这台世界上性能最强的主机吗qwq试玩体验亮点:+一如系列既往的爽快对战+操作易上手的同时还能富有深度+新系统ReversalEdge提供了一种格斗游戏的新思路+以格斗游戏来说,角色的各方面设计堪称一流+捏人系统意外的出色缺点:-剧情单薄-贫穷限制了游戏的更佳表现一个字,爽!笔者接下来能将游戏的优点夸得天花乱坠,因为《灵魂能力6》确实是款好游戏,在格斗游戏逐渐式微的当下,这么一款亲民的格斗佳作值得推崇,但就以最简单的形容来说,《灵魂能力6》给人的感觉就是一个字——爽。这是一款无论你是菜鸡还是高手都能玩得爽的格斗游戏,菜鸡不用担心不会搓招,游戏一键就能放出各种强力招式,高手不用担心游戏太过简单,《刀魂6》立体格斗机制足以让人深陷其中。它就是那种自己玩和看别人玩都很好玩的游戏,这是格斗游戏的进步,也或许是无奈,笔者也不多加感叹,就说说游戏哪里爽。菜鸡们为什么玩得爽?这要归功于《刀魂6》的游戏设计了,第一是简化操作,其实格斗游戏很直白,就是对打,手脚相加的对打,对于任何玩家朋友们来说,只要会按按键,就能打出动作效果。而《刀魂6》在这基础上还简化了一些强力招式的释放难度,以往的格斗游戏都需要玩家手动搓招,近几年出现的一键释放则很好的弥补了格斗游戏出招太过困难的问题,《刀魂6》也学习了这点,游戏的许多强力招式,比如大招,玩家能一键释放,爆气,集气乃至防反等专业操作也能简单的按出,小白玩家对着手柄一顿乱按都能打出帅气华丽的效果,对于笔者这种格斗菜鸡来说真的是福音。菜鸡福利一键大招第二是游戏新加入的ReversalEdge系统,这个系统简单来说就是猜拳,它是一种攻击招式,对战双方任意成功击中后,就会进入一个慢动作对攻状态,此时玩家要选择自己的进攻手段,比如选择向上踢击或是向下斩击,那么选择上踢的玩家就会被选择下斩的玩家击中,下斩的玩家就能获得之后连招乃至对决的优势。这么一个揣摩心理的简易“强招”,对于小白玩家来说可谓乐趣十足,这个系统甚至能抹平高手玩家与菜鸡玩家的搓招差距,立回再好的高手,不小心中了这招,也不得不和菜鸡们猜高低,虽然从结果上来看还是高手赢,但ReversalEdge给小白们提供的优势机会,在其他格斗游戏里暂时无法找到。简化操作,不等于《刀魂6》降低了深度,实际上,这代《刀魂6》除了ReversalEdge系统外,还加入了其它的新玩法,像是魂击充能——这个相当于我们常说的集气,爆气,只不过这个气玩家能按自己的喜好使用,可以一次爆完,也可以一段一段慢慢爆。还有无消耗剑反,更考验操作的RingOut(将敌人打出场地获胜)等系统,在机制的复杂程度上是系列之最(即使是这样,游戏依然非常容易上手),更不用说继承系列传统的全方位立体的格斗机制了。游戏很好上手,但精通非常困难,每个角色的武器不同,强择弱择都需要大量的试手和考虑,就传统格斗游戏的乐趣而言,《刀魂6》依然是出色的继承者。如何一招连死敌人,或者打RingOut流派,用ReversalEdge给自己龟机会,《刀魂6》在简化操作的同时,还给爱好格斗游戏的玩家们提供了更多的可玩性,能做到这点真的不容易。Ringout等系统都在非常傻x,非常好玩的捏脸系统游戏的品质如此出色,口碑也是叫好练练,然而似乎让人了解到这款游戏的新闻并不是游戏多好玩,而是它有傻x捏人系统?不得不说,这是个《刀魂6》的惊喜,或许万代自己也没想到玩家们最钟情的部分不是格斗,而是捏人,多少有些搞笑,我们就来看看网友们脑洞有多大吧。假面骑士就算了奥特曼是咋回事?暗♂黑♂皮♂卡♂丘2B也来凑凑热闹安兹乌尔恭!希里,你爹又在打桩啦!辛普森太太......库巴姬自然是少不了的啦版权警告虽然这和游戏的核心玩法没有太大的关系,但如此受玩家朋友们欢迎捏人和由此带来搞笑的喜剧效果,多少也让游戏有了更吸引人的乐趣,对于喜欢捏人的玩家朋友,《刀魂6》的这几乎没限制的捏人系统或许会很中你的胃口。话说回来,贫穷多少限制了游戏的发挥不知看到这的玩家朋友,对《刀魂6》这款游戏是否有了些兴趣呢,在两天的试玩后,笔者认为这的确是款很好玩,很有意思的格斗游戏,所以最后也是真诚的推荐给喜欢格斗游戏和想尝试格斗游戏的玩家朋友们一玩,它真的很不错,你一定能找到对战的乐趣。然而,即使游戏本身很不错,笔者还是不得不说,它有个很明显的缺点,那就是“穷”,与出色游戏性不配的是,除了角色设计外,游戏从头到尾都显得寒酸。肉卖得恰到好处,玩家们也不会讨厌穿成这样打架,可能比较不会热吧()操着日文的gay洛特,非常出戏《刀魂6》的角色设计很棒,毕竟这是游戏唯一不寒酸,撑得起场面的地方。这次周年作选择的都是《刀魂》系列的人气角色,像是艾薇,索菲娅这样的美色担当自然不会少,还加入了《巫师》系列主角“女术士打桩机”杰洛特,每个角色的招式设计和外形设计都很棒,看得出有用心。不过在具体的剧情里,这些出色的角色设计没有任何派上用场的地方,游戏的剧情重塑了《灵魂能力》的初代剧情,但表现形式仅仅是以PPT幻灯片的方式展开,寒酸得让人不敢相信,有那么几下子我甚至以为我在玩上个世纪的《仙剑奇侠传》,各位玩家朋友们看图便知。真的有点像情怀,美色,可惜没有更多了在如此的表现力下,游戏的剧情也是普普通通,非常的无聊,可以说美色和情怀是支撑剧情发展的唯一动力了,以单机的部分来说,《刀魂6》做得并不好,游戏的重点还是在对战上。这个缺点看上去虽无伤大雅,但多少限制了它变得更加好玩。格斗游戏,多人对战才是重点琳琅满目,任君挑选游戏上手非常容易,但精通就很难了在游戏多人对战的部分,万代的网络条件还是一如既往的迷,不过目前似乎更新后好了很多。打多人对战的玩家很多是有水平的,这点就请各位小白们做好准备,推荐至少拿个角色练个连招再去对战,不然会像笔者一样只能用ReversalEdge系统瞎龟,赢或输都不光彩orz。除了网络对战外,游戏也支持本地多人对战,笔者和同事体验了一下,觉得还算不错,我们两个都是菜鸡,所以大部分时候还是在用ReversalEdge系统猜拳,你瞎按一通我瞎按一通的打,很菜,但也是欢声笑语,这是笔者觉得《刀魂6》最好的地方,它真的很友好,很亲民。总结:经典永远不死,只是逐渐凋零《铁拳》的制作人原田胜弘曾经举过一个例子,笔者觉得很生动,他是这么说的,原本有五个兄弟,他们都玩格斗游戏,一开始大家差别不大,都在同一水平,后来厉害的人慢慢更厉害了,落后的人自然不甘心,想要努力追上厉害的人,大家都是这样。一段时间后,到了一定的境界,老三开始疯狂的研究游戏,渐渐所有人都打不过他了,只剩下老大在拼命的追赶他,最后两个人就达到了登峰造极的地步。而这期间老二,老四和老五看着他们望尘莫及,自然就对游戏失去了兴趣,当这个格斗游戏出下一作,除了老大和老三,其他人就只有一边看着的份了。格斗游戏出了不少的经典,《拳皇》,《街霸》乃至《死或生》,但现实是,即使这些游戏再好,它们的销量确实一代不如一代了,《刀魂6》之所以会这么寒酸,也是由于这个原因,卖得不好,自然没钱开发嘛。可以预见的是,如果这代销量没有好成绩,那估计这就是最后一代《刀魂》了,多少让人有些心酸。经典永远不死,只是逐渐凋零啊。

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